El auge de los deportes electrónicos requiere de la incorporación de profesionales especializados y adaptados a las necesidades de un sector al que los españoles dedican 7,42 horas semanales.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) hizo públicos hace unos días los datos de facturación del videojuego en el ‘Anuario de la Industria del videojuego de 2022’, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2022, el sector facturó 2.012 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 12,09% con respecto al año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas online, concretamente en plataforma online (incremento del 53,30% con respecto a 2021) y en suscripciones a servicios multiplayer (incremento del 24,68%).
Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado online, alcanzando un total de 1.180 millones de euros frente a los 913 millones de 2021, de los que 96 corresponden a suscripciones a servicios multiplayer, 581 al consumo en plataformas online y 132 millones a accesorios.
El mercado físico ha descendido ligeramente, hasta la cifra de 813 millones de euros (-5,67%), si bien continúa por encima de los niveles de facturación alcanzados antes de la pandemia. En este sentido, la bajada del consumo de hardware ha sido la principal razón del descenso del mercado físico, pues este año se registra un total de 314 millones de euros frente a los 353 millones alcanzados en 2020. Asimismo, la venta de accesorios ha experimentado un leve descenso del 10,07%, mientras que la facturación de software se ha mantenido estable en 397 millones de euros.
Concretamente, a lo largo de 2022 se vendieron 7,1 millones de videojuegos, 842 mil videoconsolas y 3,11 millones de accesorios.
Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 18,2 millones de videojugadores, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que representan el 47% del total de usuarios, en línea con otros países de nuestro entorno, como Alemania, Reino Unido o Francia.
Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 7,42 horas a la semana a esta actividad (-8% en comparación con 2021), aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 9,6 horas, Alemania con 10,2 horas, Italia con 7,5 horas y Francia con 7,9 horas.
José María Moreno, director general de AEVI, hace la siguiente valoración respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del pasado ejercicio: “el año 2022 ha supuesto un nuevo hito para la industria del videojuego en España. Hoy día no existe ninguna duda sobre la importancia económica del sector y su consolidación como generador de riqueza y de empleo de calidad, sobre todo entre los jóvenes.”
El anuario incluye información de algunos de los principales proyectos emprendidos por AEVI en 2022 en materias de uso responsable, educación, igualdad, diversidad y accesibilidad: Playequall, The Good Gamer, Manual para profesores, Guia de Women in Games, etc.
Presencia institucional de primer nivel
El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; Comercio y Turismo; Educación y Formación Profesional del Gobierno de España.
El ministro de Cultura y Deporte, Miquel Iceta, resalta el potencial de los videojuegos en el campo de las industrias culturales: “el sector de los videojuegos se ha convertido en una industria pujante que refleja el papel de nuestro país como referente de creación y modernidad. El compromiso del Ministerio de Cultura y Deporte con el sector del videojuego es firme. A petición de España, en abril de 2022 el Consejo de la Unión Europea incluyó la industria del videojuego entre los sectores creativos prioritarios. Un desafío con el que España se encuentra especialmente comprometida ante la inminente Presidencia española del Consejo de la UE en el segundo semestre de 2023”.
La secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, María González Veracruz, ha señalado en las páginas del anuario la importancia del sector: “La industria de los videojuegos quedó patente durante el año 2020, con la crisis generada por la pandemia del Covid-19, que le dio un fuerte impulso a un sector que ya se encontraba en plena expansión..”
“Este año 2022 se ha hecho patente durante la clara apuesta del Gobierno y de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales por la industria del videojuego y confiamos en situar a España, como un referente a nivel europeo, aprovechando al máximo el talento nacional y atrayendo talento internacional, con el objetivo último de alcanzar el compromiso de incrementar un 30% la producción audiovisual en nuestro país en el año 2025.”
Además, se ha vuelto a contar un año más con la intervención de la ministra de Educación y Formación Profesional, Pilar Alegría, la cual ha destacado el papel del videojuego a la hora de contribuir positivamente en la educación nacional: “ya nadie duda del potencial de los videojuegos como herramienta didáctica. De ahí que en este momento se ha puesto especial acento en orientar al profesorado en el uso didáctico de algunos videojuegos. Cada vez son más numerosas y variadas las personas que, solas o en grupo, eligen dedicar su tiempo de ocio a superar retos, vivir experiencias impactantes o simplemente pasar un buen rato desde una pantalla.”