Los videojuegos facturaron en 2022 unos $250.000 M a nivel mundial, más que todas las plataformas de streaming juntas

21 septiembre, 2023

En un panel celebrado dentro del IBC2023 celebrado en Amsterdam del 15 al 18 de septiembre, Maria Rua Aguete, Media Research Director de Omdia, hizo público su último informe acerca de la industria de los videojuegos y de la importancia que esta tiene para el futuro del mundo audiovisual. Por Juan García

María Rua Aguete en el panel sobre propiedad intelectual y videojuegos en IBC

En los últimos años la narrativa de los grandes éxitos de los videojuegos se ha apoyado en formatos puramente cinematográficos. Esto ha dejado una huella muy clara en el modo en el que se desarrollan las historias de los juegos interactivos, vulgo videojuegos. Gracias a ello ha aumentado el impacto en sus consumidores, a la vez que ha enriquecido el propio formato narrativo cinematográfico con las recientes adaptaciones inversas, esto es, trasposiciones de un videojuego a la gran o pequeña pantalla.

The Last of Us, Uncharted o Sonic son unos pocos ejemplos de lo beneficiosa que es esta simbiosis de industrias y lo exponencialmente positivo que resulta para las respectivas creatividades intelectuales. Estas consiguen convertirse en referentes culturales para unas nuevas generaciones que consumen las historias de una manera completamente diferente a la que estamos acostumbrados.

Pasamos a reproducir íntegramente el sumario de la presentación enviado por Omdia:

“Durante IBC2023 en Ámsterdam, Maria Rua Aguete, directora de investigación de medios de Omdia, dio a conocer el último informe de la compañía de investigación sobre propiedad intelectual de juegos, llamando la atención de la audiencia sobre una serie de factores que se están combinando para potenciar el mercado.

El gran éxito de HBO, ‘The Last Of Us’, además de las cifras récord de taquilla de ‘The Super Mario Bros. Movie’, han aumentado considerablemente la tendencia de adaptar videojuegos al cine y la televisión. Esto ha sido una sorpresa para quienes no han rastreado el meteórico ascenso de los juegos en los últimos años como fuente de ingresos y medio de gran influencia cultural.

Las formas en que se pueden explorar los vínculos más estrechos entre los juegos, las películas y la televisión son casi infinitas.

María Rua dijo a los delegados que la publicidad de juegos ya alcanza los 70.000 millones de dólares, mientras que los ingresos totales de los juegos alcanzaron los 250.000 millones de dólares en 2022 a nivel mundial, más que todo el SVOD mundial combinado.

Las estadísticas provienen de un informe nuevo y exclusivo sobre el valor de la propiedad intelectual de juegos que se proporcionó a todos los delegados premium de IBC.

En los últimos años, la llegada de los servicios de streaming (que compiten con el cine y la televisión tradicional) ha disparado la demanda de propiedad intelectual familiar y comercializable. Este contexto ha producido su propia dinámica desafiante. En esencia, los estudios y servicios de streaming necesitan cada vez más contenidos para monetizar sus servicios y garantizar la rentabilidad.

Dado que dos tercios de los consumidores estadounidenses se identifican como jugadores, las bases de fans dedicadas y la propiedad intelectual necesaria para el desarrollo de los juegos se están volviendo más valiosas como material de adaptación.

Según María Rua Aguete, estos también brindan oportunidades para la agregación de empresas de telecomunicaciones, juegos, videos y música, todo en un solo lugar. Los ecosistemas superpuestos dominarán la estrategia de servicios de entretenimiento en 2024.

Los proveedores de servicios que brindan servicios de línea dura están bajo más presión para aumentar los márgenes, reducir la rotación y compensar las caídas en servicios heredados como la telefonía.

Los propietarios de plataformas, servicios y contenidos están bajo las mismas presiones para agregarse. Deben considerar alianzas integradas para seguir creciendo.

  • Los proveedores de servicios, especialmente aquellos que dependen de los deportes, deben considerar agregar servicios adicionales a sus paquetes. Los servicios considerados deben incluir aquellos resistentes a las presiones sobre los medios de vídeo.
  • Las empresas de telecomunicaciones serán las que más ganarán. La televisión de pago depende inherentemente del contenido para generar paquetes de alto valor, pero las empresas de telecomunicaciones funcionan mejor cuando pueden agregar de manera independiente una variedad de contenidos y servicios.
  • Los proveedores de servicios deberían incorporar accesibilidad en los paquetes de canales. Deben permitir que todos los proveedores accedan a la plataforma y, al mismo tiempo, ofrecer soluciones de facturación de acceso único. En el pasado, los servicios SVOD eran activos estratégicos, pero ahora los servicios SVOD se comportan más como canales adicionales para los consumidores.
  • Los servicios fuera del paquete de medios tradicionales se convertirán en un foco de atención. Los proveedores se asocian con servicios atípicos, incluidos música, juegos y domótica. Una vez más, asegurar una facturación única para los clientes en todos los nuevos servicios será crucial para crear paquetes que motiven a los consumidores a permanecer leales”.

Hablar del mundo del mundo de los videojuegos ya no solamente es hablar de una forma de ocio en el hogar, es una fuente de cultura estrechamente ligada al tradicional mundo audiovisual que puede beneficiarse de una base de fans que no para de crecer, que son fieles a sus franquicias y que pueden generar sinergias en ambos sentidos.

Una profunda comprensión y respeto de la propiedad intelectual y a la intención de sus creadores sigue siendo clave, sobre todo para un cliente que ya conoce la franquicia y que sabe perfectamente cómo son las historias que espera disfrutar tanto en la gran como en la pequeña pantalla.

El éxito reside no tanto en replicar el éxito de un videojuego en un largometraje sino en extender, ampliar y aprovechar las posibilidades creativas de cada medio en pro de la visión de sus creadores. Quien lo consiga, conseguirá la atención de prácticamente 2 tercios de los consumidores estadounidenses y, previsiblemente, mundiales.

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