El empleo del sector de los videojuegos creció un 10% en 2022 respecto al año anterior, según el DEV

16 febrero, 2024
A la espera de la publicación de la edición del 2023, publicamos un resumen del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos del 2022. Por Fátima Jarmouni

En su novena edición, el anuario del DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), se dirige a los estudios desarrolladores, a los profesionales, a las entidades públicas, y también a los inversores privados nacionales e internacionales, así como a toda la sociedad en general, siendo una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la toma de decisiones y la elaboración de planes de inversión y apoyo público de cara a los próximos años.

Valeria Castro, presidenta de DEV, nos cuenta que a pesar de la devastadora pandemia del coronavirus, de la guerra en Ucrania y de una inflación que cada vez afecta más a nuestras vidas, el sector del videojuego español ha demostrado una especial capacidad de resiliencia incluso en tiempos adversos, sosteniendo incluso el crecimiento, tanto en facturación como en la creación de puestos de trabajo.

El videojuego global ha encadenado un par de años de ingresos a la baja por diferentes motivos. Empezando por los numerosos retrasos en la llegada de las novedades del sector, especialmente en los juegos AAA ( videojuegos desarrollados por grandes compañías de la industria con altos costes tanto de desarrollo como de marketing) y en el suministro de hardware (con las famosas listas de espera para los nuevos modelos de consola). A todo ello hay que añadir un aumento en el coste de vida que ha tenido un severo impacto en el bolsillo de los consumidores.

DEV ve necesario establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios, consolidarlos, y favorecer un adecuado tejido industrial en el sector, asegurando el desarrollo de los proyectos más arriesgados, por lo que han propuesto varias medidas a través de las cuales se incentivaría el desarrollo de los videojuegos:

  • Establecer un incentivo fiscal a la producción: esto se consigue modificando el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para incorporar un nuevo apartado 4 con el objetivo de aumentar los incentivos fiscales para la producción y captación de proyectos internacionales en la industria del videojuego, como ya reciben otros mercados como el audiovisual.
  • Dar continuidad al Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos; otorgando más ayudas públicas de I+D empresarial, apoyando a las micros y pequeñas empresas, así como la puesta en marcha de nuevos proyectos. La creación de un fondo público-privado impulsaría el crecimiento, desarrollo e internacionalización de las empresas españolas a través de la línea Capital Riesgo – Axis del ICO.
  • Fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer; arrancando iniciativas para facilitar la realización de prácticas curriculares en empresas, estableciendo bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos y con la puesta en marcha de ayudas para la contratación y formación de perfiles junior. Otra modo sería el diseño de cuotas de Seguridad Social para profesionales autónomos que tengan largos periodos de producción sin facturación ni ingresos, generando de esta manera más oportunidades laborales.
  • Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español; empezando por un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. Se trata de un modelo ya aplicado en la industria audiovisual española que ha tenido un éxito muy significativo. Lo que generaría una inversión de capitales en la industria española bastante elevada.

Ingresos en el sector de los videojuegos por dispositivos y por regiones mundiales

dev
Fuente Newzoo

Partiendo del análisis realizado por DEV, podemos apreciar en los segmentos de mercado el declive de los juegos para dispositivos electrónicos, que obtuvieron una recesión del 6,4 % respecto al 2021, por lo que los juegos de consola (con un descenso del 4,2% también) y pc supusieron el 50% de los ingresos.

Con respecto al reparto de ingresos por las grandes regiones, se aprecia que en Asia-Pacífico (-5,6%), Norteamérica (-5,1%) y Europa (-3,5%) se ha producido un decrecimiento. Por el contrario América Latina (+3,4%), África y Oriente Medio (6,6%) no han sufrido los efectos de la recesión y experimentan subidas en los ingresos del sector. Esta pequeña recesión no impidió que el número de jugadores en todo el mundo durante el 2022 alcanzase los 3.228 millones. España desaparece de la lista de los diez principales mercados del videojuego en el mundo, cayendo hasta la 13ª posición este año, con un volumen de negocio de 2.300 millones de dólares. El dato positivo es que nuestro país sigue creciendo, siendo España el quinto mercado europeo, aunque todavía no ocupa el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su mercado.

Las principales nueve mercados mundiales se mantienen igual que hace un año. Fuente Newzoo

El caso español

Las industrias de los principales países productores consiguen una facturación por empresa muy superior a la de España. En 2021, la industria del videojuego español facturó 1.281 millones de euros, un crecimiento del 16% respecto al año
anterior, cifra que confirma la tendencia al alza que se había dado gracias a los confinamientos por la pandemia.

Tencent continúa liderando, de largo, la clasificación de las mayores compañías productoras de videojuegos por volumen de ingresos. Le siguen las compañías Sony y Apple. Manteniéndose igual las primeras 4 posiciones con respecto al año anterior.

Principales compañías del sector de los videojuegos

Movimientos del mercado

El 2022 fue un año importante para las fusiones y adquisiciones, ya que la compra de Activision-Blizzard por parte de Microsoft por un montante cercano a los 69.000 millones de dólares no solo fue la noticia más importante de 2022 sino que su réplicas han llegado hasta el 2023. Este acuerdo se ha rechazado en el Reino
Unido y se ha aprobado en la Unión Europea, dos decisiones que todavía tienen recorrido porque se han anunciado apelaciones por parte de Microsoft y de Sony. De confirmarse esto Microsoft controlaría algunas de las franquicias más exitosas de la industria como Call of Duty, Diablo o Candy Crush entre otras.

Por otra parte el lanzamiento de un nuevo hardware por parte de Valve ha ampliado el catálogo de opciones para los jugadores, granjeando buenas reviews por parte de la comunidad. Cabe destacar que el impacto de la inteligencia artificial y el contenido generado en el metaverso y los juegos f2p han supuesto una de las principales tendencias en los prolegómenos del 2023.

Los datos de la industria en España

Cataluña y la Comunidad de Madrid continúan siendo los dos grandes motores del videojuego en España. Ambas regiones acogen al 25,4% de los estudios de nuestro país, lo que supone un descenso de dos puntos en Cataluña y una subida de algo más de un punto en Madrid. Andalucía a su vez se erige como el tercer epicentro para la creación de videojuegos (15%)

En 2021, la industria del videojuego español facturó 1.281 millones de euros, un crecimiento del 16% respecto al año
2020, cifra que confirma la tendencia al alza que se había dado gracias a los confinamientos por la pandemia.
Aun así España aspira a mantener un crecimiento sostenido durante el próximo lustro: se preveen unos ingreso de 2.239 millones de años para el 2025.

Casi la mitad de los estudios españoles (41%) declara no haber lanzado ningún juego al mercado en 2021, cifra sensiblemente inferior a la de 2020. El 28% publicaron un juego mientras que el 31% restante estrenó más de dos juegos.

La autofinanciación (la inversión de los ingresos derivados de la actividad del estudio) y los medios propios (las aportaciones de socios y fundadores) siguen siendo las principales vías de financiación de las empresas encuestadas, con un 73% y un 71% respectivamente.

Los estudios constituidos crecen ligeramente respecto a 2021, ya que pasan de 585 a 605.

La financiación a través de publishers apenas la emplean un tercio de los estudios (29%) mientras que un 13% se apoya en préstamos bancarios (seis puntos más que en 2021) y un 12% se vale de algún tipo de ayuda pública.

La distribución digital supone hasta el 67% de la facturación de los estudios españoles si contamos el pago por descarga, los modelos freemium con publicidad y con compras in-game, las suscripciones y los DLCs de pago, una subida de tres puntos respecto al año anterior. Se mantiene prácticamente igual el trabajo para terceros (19%) y la venta física se ha estancado en el 3%.

Los headset de VR son ahora más asequibles y accesibles que nunca, y cada vez más desarrolladores están creando juegos específicamente para plataformas de VR. Esto ha llevado a una creciente biblioteca de juegos de alta calidad en VR que están disponibles para los jugadores.

Otra razón por la que se considera que la VR es el futuro de los videojuegos es porque ofrece una nueva forma de jugar que es más activa y saludable que sentarse frente a una pantalla. Los juegos de ritmo como por ejemplo, OhShape o PowerBeats y fitness, como LesMills BodyCombat VR o Untill You Fall requieren que los jugadores se muevan y se involucren físicamente en la experiencia de juego.

Para finalizar DEV ha decidido que Endling: Extinction is Forever, desarrollado por HeroBeat Studios y publicado por HandyGames, sea el juego que ilustre la portada del Libro Blanco. La elección no fue casualidad, el videojuego reunía muchas de las cualidades por las que creemos que se debe reivindicar el videojuego español: su mensaje de clara concienciación medioambiental, el éxito de crítica y el reconocimiento de la Academia de Cine Británica, que le otorgó un premio BAFTA al “Mejor juego que va más allá del entretenimiento”. Endling: Extiction is Forever no es el primer éxito internacional de nuestra industria, ni el primero que gana un premio en el extranjero, ni tampoco es pionero en tocar temáticas sensibles, pero la conjunción de estos tres elementos fue más que suficiente para dar un cambio de rumbo a la portada del Libro Blanco.

Blasphemous
Blasphemous, otro de los videojuegos españoles icónicos de los últimos años

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