Videojuegos: 50 años de éxito

20 febrero, 2024
Les ofrecemos el breve pero esclarecedor artículo de Pallavi Rao para Visual Capitalist sobre la evolución de los ingresos en 50 años de historia de la industria del videojuego
Gráfico 50 años de la industria del videojuego @Visual Capitalist
Gráfico 50 años de la industria del videojuego @Visual Capitalist

El crecimiento explosivo de la industria de los videojuegos durante las últimas cinco décadas ha acabado con cualquier escepticismo sobre su fortaleza y capacidad de permanencia dentro del sector más amplio de los medios y el entretenimiento (M&E)

Desde los humildes comienzos de la industria en 1970, hasta el gigante mediático que es ahora, con unos ingresos de más de 180 mil millones de dólares 2022, el sector ha atravesado por múltiples coyunturas, pero su crecimiento ha resultado imparable.

A medida que el medio ha evolucionado, también lo han hecho las preferencias de los consumidores por las diferentes plataformas de juego. La historia de los videojuegos orientados al consumo del mercado masivo comienza con Atari. La empresa lanzó Computer Space en 1971, y Pong en 1972 en máquinas recreativas que funcionaban con monedas, lo que generó una serie de competidores. Estas máquinas generaban entre 35 y 40 dólares al día y se vendieron casi 8.000 unidades en dos años. Hasta los años 80 y en solo siete años, gracias a la proliferación de las máquinas arcade de los bares y salones recreativos, la industria de los videojuegos generó más ingresos que la taquilla y la industria musical estadounidenses juntas.

En la década de 1980, una compañía de naipes japonesa, Nintendo, lanzó una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia, Super Mario Bros, en su consola doméstica, la Nintendo Entertainment System (NES). Unos años más tarde, en la cúspide de los años 90, la propia compañía japonesa lanzaba la icónica Game Boy, con la que los gamers podían jugar al Tetris desde la comodidad de su cama, consolidándose un lugar para los videojuegos en los hogares de los consumidores.

En los años 90 llegó el auge de los ordenadores personales (PC), para los que las empresas desarrollaron videojuegos (como Doom, Prince of Persia, Dangerous Dave) aprovechando la mayor potencia informática, unas pantallas más grandes y una mayor flexibilidad en la programación. Si bien las consolas domésticas todavía representaban la mayor parte de los ingresos de la industria, los dispositivos portátiles y los juegos de PC provocaron que los ingresos de las salas recreativas comenzaran a caer rápidamente.

Por otra parte, Los ingresos por juegos portátiles alcanzaron su punto máximo en 2007, el año en que se lanzó el iPhone, y han disminuido constantemente desde entonces a medida que creció la adopción de teléfonos inteligentes. Con los teléfonos inteligentes surgió el gigante de los videojuegos para estos dispositivos, que han monopolizado más de la mitad de los ingresos de la industria del juego desde 2019. Sin embargo, en los últimos años, el desarrollo de experiencias más inmersivas y sensoriales de realidad aumentada y virtual ha creado otra plataforma más para los videojuegos y una nueva vía de crecimiento.

Todos los datos presentados en el gráfico y en este artículo fueron proporcionados por la firma de inteligencia de mercado Pelham Smithers, con sede en el Reino Unido.



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