Desde Cine&Tele PRO publicamos un resumen de la 10º edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2023 publicado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV).
Un año más, DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, mantiene su compromiso con el sector al que representa publicando el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, el informe de referencia que analiza en profundidad el sector de los videojuegos en nuestro país y en el mundo.
El Libro Blanco, que este año cumple su 10º edición, se dirige a los estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros, a las entidades públicas y, también, a inversores privados nacionales e internacionales, así como a toda la sociedad en general, siendo una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la toma de decisiones y la elaboración de planes de inversión y apoyo público de cara a los próximos años.
Tras dos años de ligera caída, el mercado global del videojuego sube ligeramente, un 0,5% en su facturación anual, hasta llegar a los 183.900 millones de dólares. Aunque se sigue manteniendo la separación entre juegos para dispositivos móviles por un lado, y PC y consolas por otro, son las segundas las que acaparan una mayor parte del pastel, con un 51% del mercado. Dentro de ese 51%, las consolas suman 52.400 millones (28% del mercado global) mientras que los juegos de PC representan 39.600 millones (22% del mercado global). La industria del videojuego móvil, el 49% del total del sector, recaudó unos 89.900 millones de dólares.
Estados Unidos y China son los países que más han facturado en el sector del videojuego. En el desglose por regiones, Asia-Pacífico sigue siendo la región donde se concentra el mayor gasto, 84.600 millones, lo que significa el 46% del total global. Le siguen Norteamérica, con 49.900 millones (27%); Europa, con 33.700 millones (18%); América Latina, con 8.600 millones (5%) y Oriente Medio y África con 7.100 millones (4%).
Por otro lado, también existe un incremento en el número de los jugadores. Según Newzoo, en 2023 se registraron 3.305 millones de jugadores en todo el planeta, un aumento del 4,3% respecto al año anterior. Asia-Pacífico sigue siendo el principal referente, con 1.730 millones de jugadores, que significan el 52% del mercado, con un crecimiento del 2,4%.
Estados Unidos recupera la primera posición en la clasificación de los países que más han ingresado por la venta de videojuegos y de hardware relacionado con el ocio interactivo, con una facturación que pasa de 45.000 millones de dólares a 46.400 millones. China retrocede una posición, así como su facturación, que pasa de 45.800 millones a 44.000. Oriente Medio y África, que crece un 11,3% respecto al año anterior, suma ya 556 millones de jugadores, lo que le coloca como la segunda región del planeta con más jugadores. Europa (446 millones y un crecimiento del 3,5%), América Latina (335 millones y un crecimiento del 6%) y América del Norte (237 millones y un crecimiento del 2,4%) completan la clasificación. Es reseñable también el crecimiento de América Latina, por encima de la media anual.
En cuanto a los principales mercados mundiales, Estados Unidos recupera la primera posición en la clasificación de los países que más han ingresado por la venta de videojuegos y de hardware relacionado con el ocio interactivo, con una facturación que pasa de 45.000 millones de dólares a 46.400 millones. China retrocede una posición, así como su facturación, que pasa de 45.800 millones a 44.000.
El resto de la clasificación se mantiene en el mismo orden que el año pasado con algunas ligeras modificaciones. Japón y Corea del Sur crecen ligeramente mientras Alemania retrocede (de 6.600 millones de dólares a 6.500), hecho que también le sucede a Canadá, que pasa de 3.400 millones a 3.300. Reino Unido, Francia y Brasil mantienen sus ingresos mientras que Italia crece ligeramente (de 3.000 millones a 3.100).
España se mantiene en la 13ª posición, la misma que ocupaba en esta clasificación el año pasado, con un ligero aumento: nuestro país pasó de facturar 2.300 millones de dólares a 2.380 millones.
Respecto a las principales compañías, Tencent se mantiene como la principal empresa de videojuegos del planeta aunque, siempre según la consultora Newzoo, sus ingresos han caído respecto a 2022. Sony, Apple, Microsoft, NetEase y Google repiten en segunda, tercera, cuarta, quinta y sexta posición, todas ellas con crecimiento excepto NetEase. Es importante la subida de Activision Blizzard hasta la séptima posición, con una facturación de unos 4.400 millones de dólares.
Si hablamos de empleo, aunque no hay cifras oficiales, se estima que entre 8.500 y 11.000 personas perdieron su puesto de trabajo en 2023. Desgraciadamente, en lo que llevamos de 2024, la situación no ha mejorado, con despidos que afectan de manera transversal a toda la industria en empresas cómo por ejemplo Microsoft, Sony, Electronic Arts, Unity, Riot, Sega, entre otros muchos y también con el cierre de pequeños y medianos estudios.
El número de estudios que trabajan en el sector de los videojuegos en España continúa creciendo respecto al año pasado.
Según los números del Libro Blanco, en España contamos con 790 estudios activos, de los que 460 están constituidos como empresa y 330 todavía no lo han hecho. La cifra supone un ligero aumento respecto a las cifras de 2023 (760 estudios activos, 445 empresas y 315 por constituirse) y, si lo comparamos con el primer Libro Blanco, de hace diez años, nos encontramos con que el censo de estudios españoles constituidos ha pasado de 330 a 460, un aumento del 40% Para comparar los estudios no constituidos tenemos que tomar la cifra de 2015, donde podemos apreciar una subida desde 180 hasta 330.
Cataluña comienza a erigirse como el principal polo de producción de videojuegos en nuestro país, ya que concentra el 30% de los estudios en activo, seguido de Madrid, con un 21%. La cifra supone un cambio notable respecto al año pasado (ambas regiones con un 25%), aunque apenas cambia la cifra que representan entre ambos: el 51%, más de la mitad de la industria en nuestro país. Andalucía se mantiene en tercera posición (baja un punto, del 15% al 14%), seguida de la Comunidad Valenciana (8,9%). Galicia (4,3%), que crece ligeramente, lidera al resto de comunidades.
El videojuego español facturó 1.383 millones de euros en 2022, un aumento del 8% respecto a 2021, y de la que el 51% corresponde a Cataluña. Esta cifra contrasta con los 314 millones que se facturaron en 2013, lo que nos permite afirmar que en la última década, el videojuego en nuestro país ha crecido un 440% con un crecimiento agregado del 17,9%.
España (40%) se convierte en el principal mercado de facturación de los estudios españoles, tras superar a Europa (23%) y Norteamérica (23%). Nuestro mercado ha subido 15 puntos respecto al informe del año pasado. Para entender este cambio hay que señalar que el dato no solo recoge la venta de juegos sino también la venta de servicios, que a menudo se venden dentro del territorio.
Respecto al empleo en España el sector de los videojuegos dieron trabajo de manera directa a 9.261 personas en 2022, lo que supone un aumento del 4,8% respecto a la cifra de 2021. El 93% son contratos indefinidos. El 50% de esas más de 9.000 personas se concentran en Cataluña. El mercado de trabajo en España se ha multiplicado por 3,5 en la última década con un crecimiento agregado del 15%.
Por otro lado, El 48% de los estudios españoles lanzaron algún videojuego durante el 2022. El 24% comercializaron un juego, el 7% dos, el 15% entre tres y nueve y el 2% más de 10 títulos. El 52% de estudios que no lanzaron ningún juego contrasta con el 41% del año anterior, un dato que podría estar relacionado con la crisis que sufre el sector en los últimos meses. El 32,8% de los juegos publicados en 2022 fueron serious games mientras que un 9,8% fueron advergames. Solo el 18% de los estudios españoles gestiona juegos como servicios.
Referente a la financiación de los estudios y ayudas publicas: la autofinanciación, o los ingresos derivados de la actividad del estudio, con un 76% y los medios propios, las aportaciones de los socios y fundadores, con un 69% se mantienen en las dos primeras posiciones con alguna ligera modificación: la primera crece tres puntos mientras que la segunda decrece dos puntos.
Por otro lado, suben con fuerza las ayudas públicas del Estado, que pasan del 12% al 26%. Aunque no llega a las cifras de 2013, el videojuego español vuelve a experimentar una subida en el número de estudios que han recibido ayudas públicas (36%), gracias a la llegada de los fondos europeos. Las principales ayudas han sido aquellas
concedidas por las comunidades autónomas (43%), la deducción por actividades de I+D+i (36%) y los programas nacionales de I+D+i (32%).
Los estudios españoles siguen preocupados por el impacto que la economía y las medidas económicas que las administraciones pueden adoptar, tienen en su operativa diaria. Así, aspectos como el acceso a financiación, las ayudas públicas y el incentivo fiscal continúan siendo algunos de los puntos más demandados.
La financiación es una de las reclamaciones constantes de los estudios cuando se les pregunta tanto por sus retos para sobrevivir en el día a día así como en lo relativo a los principales problemas que tiene el sector a nivel nacional y regional.
Otra de las demandas habituales de los estudios españoles es la dificultad para acceder a ayudas públicas, o la ausencia de las mismas. A ella se une una creciente demanda por la aplicación de beneficios fiscales que atraigan la inversión extranjera y doten de mayor flexibilidad a los estudios locales.
Además, la asociación ha subrayado el impacto y la importancia que tendría la implementación de un incentivo fiscal en el sector. Tal y como se detalla en el informe publicado por la asociación el pasado mes de diciembre, se estima que, en caso de aprobarse, en 2026 el sector multiplicaría por cuatro su facturación hasta los 5.500 millones y daría trabajo a más de 23.000 personas.
Peticiones del sector encaminadas a que la industria española pueda equipararse a otros países de nuestro entorno:
- Establecimiento de un incentivo fiscal en el sector que equipare a España a los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido), que han implementado esta medida con éxito. DEV estima que la facturación podría crecer hasta más de 5.500 millones en 2026, lo que significaría un aumento del 2% en la recaudación tributaria. Se estima que el empleo crecería hasta los 23.000 trabajadores.
- Mantener el compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Española del Videojuego, incrementar la dotación presupuestaria y crear nuevas líneas como un fondo de inversión público-privado. Debido al éxito de las convocatorias de ayudas en 2023 y 2024, DEV considera necesario mantener la apuesta y aumentar los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector.
- Fomentar la incorporación de los jóvenes al mercado laboral, en especial de la mujer, a través de un programa de iniciativas que permita al sector dar respuesta a la actual oferta de empleo del sector, incapaz de acoger a todos los estudiantes egresados de grados y posgrados. La presencia femenina en el sector (26%) contrasta con el número de mujeres jugadoras (49%).
- Diseñar un esquema que potencie la reinversión de las multinacionales en el mercado español con un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país.
La intersección entre el videojuego y la Inteligencia Artificial (IA) ha sido un terreno fértil para la innovación y el progreso tecnológico. La Inteligencia Artificial ha formado parte del sector desde el nacimiento de los videojuegos en la década de 1950. Desde esos primeros días hasta la era moderna, la evolución de la IA ha dejado una huella profunda en todo el ecosistema del videojuego, transformando la forma en que jugamos, creamos y experimentamos los juegos.
La industria del videojuego en España no solo se ha consolidado como una de las más vibrantes en Europa, sino que también se ha convertido en pionera a la hora de poder adoptar las tecnologías más avanzadas. En el corazón de esta revolución tecnológica se encuentra la implementación de la IA, que está redefiniendo las fronteras de lo que los videojuegos pueden llegar a ofrecer.
De ahí que su reciente auge esté transformando la experiencia de los gamers. La personalización en tiempo real basándose en el comportamiento y las preferencias del jugador, la adaptación de la narrativa en función de las acciones y decisiones o el ajuste del nivel de dificultad a las habilidades del jugador son aspectos con una gran aceptación dentro de la comunidad de jugadores.
Desde sus inicios, la IA ha sido crucial en el desarrollo de videojuegos, comenzando con ejemplos clásicos como Space Invaders en los años 70, donde los movimientos de los enemigos se basaban en patrones preprogramados.
Hoy en día, la IA en los videojuegos abarca una variedad de aplicaciones avanzadas. Una de las principales áreas es la generación de comportamientos complejos en los personajes no jugables (NPCs), permitiendo que estos actúen de manera realista y más interactiva. Juegos como Hitman y The Last of Us 2 utilizan IA para crear NPCs que pueden tomar decisiones basadas en el entorno y las acciones del jugador, mejorando la inmersión.
Otra aplicación destacada es el uso de la IA para mejorar los gráficos y la experiencia visual de los juegos. Tecnologías como el Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA permiten aumentar la resolución y calidad gráfica sin necesidad de exigir demasiado hardware. Algo que ha resultado ser muy popular entre los jugadores de PC. Además, el Ray Tracing ofrece efectos de iluminación y reflejos más realistas, mejorando considerablemente la calidad visual de los juegos (iProfesional).
La IA también ha facilitado la creación de mundos generados de manera procedural, como en el caso de No Man’s Sky, donde algoritmos complejos crean planetas y ecosistemas únicos, aunque inicialmente presentaron desafíos de desarrollo. Una profunda transformación que no solo mejora la experiencia del jugador, sino que también abre nuevas posibilidades para la creatividad y eficiencia en el desarrollo de videojuegos.